Upaya meningkatkan hasil belajar siswa melalui model contextual learning dalam operasi hitung bilangan bulat berbantuan komputer (match game) pada siswa kelas II MI Miftahussalam Wonosalam Demak tahun pelajaran 2014/2015

Malikhah, Siti (2014) Upaya meningkatkan hasil belajar siswa melalui model contextual learning dalam operasi hitung bilangan bulat berbantuan komputer (match game) pada siswa kelas II MI Miftahussalam Wonosalam Demak tahun pelajaran 2014/2015. Undergraduate (S1) thesis, UIN Walisongo.

[img]
Preview
Text
133911208_coverdll.pdf - Accepted Version

Download (543kB) | Preview
[img]
Preview
Text
133911208_bab1.pdf - Accepted Version

Download (217kB) | Preview
[img]
Preview
Text
133911208_bab2.pdf - Accepted Version

Download (361kB) | Preview
[img]
Preview
Text
133911208_bab3.pdf - Accepted Version

Download (245kB) | Preview
[img]
Preview
Text
133911208_bab4.pdf - Accepted Version

Download (132kB) | Preview
[img]
Preview
Text
133911208_bab5.pdf - Accepted Version

Download (9kB) | Preview
[img]
Preview
Text
133911208_bibliografi.pdf - Bibliography

Download (81kB) | Preview

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) untuk memperbaiki tingkat penguasaan siswa terhadap materi pembelajaran matematika tentang operasi hitung bilangan bulat dengan menggunakan media computer (Match Game, (2) meningkatkan kreativitas siswa melakukan permainan dalam pembelajaran, (3) untuk mengetahui apakah model pembelajaran kontekstual learning dengan media computer (Match Game) dapat meningkatkan kreativitas siswa dalam operasi hitung bilangan bulat. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas Miftahussalam Wonosalam Demak mata pelajaran matematika materi pokok operasi hitung tahap yaitu Pra Siklus, Siklus I dan Siklus II. Hasil dari penelitian ini adalah pada tahap Pra Siklus dalam permainan rata-rata 65,60 ketuntasan klasikal 34,25%, sedangkan hasil belajar nilai rata-rata 64,00, ketuntasan klasikal 23,68%. Pada siklus I permainan rata-rata 75,50 ketuntasan klasikal 76,31% sedangkan hasil belajar rata-rata 75,52, ketuntassan klasikal 78,94%. Pada Siklus II dalam permainan nilai rata-rata 81,03 ketuntasan klasikal 89,4%, sedangkan hasil belajar 83,16 ketentuan 94,74%. Dengan demikian penggunaan model kontekstual learning berbantuan computer (Match Game) dapat meningkatkan kreativitas siswa dalam pembelajaran operasi hitung bilangan bulat

[error in script]
Item Type: Thesis (Undergraduate (S1))
Uncontrolled Keywords: Model pembelajaran; Hasil belajar; Matematika untuk sekolah dasar
Subjects: 300 Social sciences > 370 Education > 371 School management; special education > 371.3 Metode, kegiatan belajar mengajar; metode pembelajaran
300 Social sciences > 370 Education > 372 Elementary education > 372.7 Berhitung dan matematika untuk pendidikan dasar
Divisions: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Additional Information: Pembimbing: Mujiasih, M. Pd.
Depositing User: Nur yadi
Date Deposited: 19 Jun 2015 08:47
Last Modified: 19 Jun 2015 08:47
URI: http://eprints.walisongo.ac.id/id/eprint/4154

Actions (login required)

View Item View Item