Perilaku konsumtif pemain Mobile Legends : studi pada Komunitas Mobile Legends: Bang-Bang UIN Walisongo Semarang
Nugroho, Bakti Satria (2025) Perilaku konsumtif pemain Mobile Legends : studi pada Komunitas Mobile Legends: Bang-Bang UIN Walisongo Semarang. Undergraduate (S1) thesis, Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang.
SKRIPSI2106026232BAKTI_SATRIA_NUGROHO-0.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.
Download (2MB)
Abstract
Perilaku konsumtif pada pemain Mobile Legends Bang-Bang (MLBB) di Komunitas MLBB Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang (UIN Walisongo) merefleksikan pola konsumsi yang lebih didorong oleh keinginan daripada kebutuhan, sehingga peneliti tertarik untuk meneliti pola dan faktor pendorong perilaku konsumtif di kalangan pemain MLBB UIN Walisongo Kota Semarang. Adapun rincian permasalahan yang diungkap adalah bagaimana perilaku konsumtif pemain Mobile Legends pada Komunitas MLBB UIN Walisongo dan faktor-faktor yang mendorong terjadinya perilaku konsumtif pada komunitas MLBB UIN Walisongo.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian lapangan dengan metode kualitatif menggunakan pendekatan deskriptif untuk mendalami perilaku konsumtif yang dilakukan oleh pemain pada komunitas MLBB UIN Walisongo. Data dikumpulkan melalui observasi dengan teknik wawancara terstruktur dan dokumentasi. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Teori Simulasi dan Hiperrealitas Jean Baudrillad dengan asumsi bahwa masyarakat kontemporer didominasi oleh tanda yang menggantikan realitas aslinya.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa faktor utama yang mendorong perilaku konsumtif meliputi daya tarik visual item eksklusif, kebutuhan status sosial dalam komunitas, tekanan teman sebaya, serta pengaruh iklan digital dan media sosial yang membentuk kebutuhan artifisial. Selain itu, komunitas MLBB UIN Walisongo juga mengembangkan aktivitas ekonomi kreatif seperti layanan pembelian mata uang dalam game, yang memperkuat dinamika perilaku konsumtif di kalangan mahasiswa. Fenomena perilaku konsumtif di komunitas MLBB UIN Walisongo mencerminkan konsep simulasi, simulakra, dan hiperrealitas Jean Baudrillard, di mana dunia virtual MLBB telah membentuk realitas baru yang lebih dominan daripada kehidupan nyata, dengan identitas, status sosial, dan prestise dibangun melalui kepemilikan item virtual serta partisipasi turnamen; media sosial seperti TikTok, YouTube, dan Instagram memperkuat daya tarik item eksklusif dengan menyebarkan konten promosi dan trend visual yang membangun keinginan serta ekspektasi pemain, sehingga perilaku konsumtif dan budaya konsumerisme semakin mengakar, menjadikan nilai simbolik item virtual lebih penting daripada nilai gunanya, serta menjadi sarana utama pembentukan identitas dan pengakuan sosial di komunitas.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate (S1)) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Perilaku Konsumtif; Simulasi; Hiperrealitas; Komunitas gamer; Mobile Legend |
| Subjects: | 300 Social sciences > 307 Communities |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Sosial dan Politik > 69201 - Sosiologi |
| Depositing User: | Upload Mandiri |
| Date Deposited: | 16 Oct 2026 08:26 |
| Last Modified: | 16 Oct 2026 08:26 |
| URI: | https://eprints.walisongo.ac.id/id/eprint/32014 |
Actions (login required)
Downloads
Downloads per month over past year
