Pengaruh persepsi siswa dalam penggunaan media pembelajaran game edukasi online BLOOKET terhadap motivasi belajar mata pelajaran PAI kelas X DKV SMK Negeri 2 Adiwerna

Hendarti, Rina Rahma (2025) Pengaruh persepsi siswa dalam penggunaan media pembelajaran game edukasi online BLOOKET terhadap motivasi belajar mata pelajaran PAI kelas X DKV SMK Negeri 2 Adiwerna. Undergraduate (S1) thesis, Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang.

[thumbnail of SKRIPSI2003016111RINA_RAHMA_HENDARTI] Text (SKRIPSI2003016111RINA_RAHMA_HENDARTI)
SKRIPSI2003016111RINA_RAHMA_HENDARTI-0.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (3MB)

Abstract

Latar belakang skripsi ini yaitu persepsi siswa mengenai adanya penggunaan game edukasi online oleh guru dalam pembelajaran untuk mengatasi kurangnya motivasi ketika jam pelajaran yang lama yang menyebabkan siswa menjadi semakin bosan dan tidak bersemangat dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana presepsi siswa dalam penggunaan game edukasi online Blooket dan bagaimana motivasi belajar siswa, serta mengetahui pengaruh persepsi siswa dalam penggunaan game edukasi online terhadap motivasi belajar mata pelajaran PAI Kelas X DKV SMK Negeri 2 Adiwerna.
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif survei dengan teknik pengumpulan data menggunakan angket pertanyaan dengan skala linkert dan dokumentasi. Pada penelitian ini dimulai dengan menyebarkan angket pada subjek lalu melakukan analisis data. Analisis dalam penelitian ini, pertama dimulai dari deskripsi data, uji prasyarat yaitu uji normalitas dan uji linearitas, dan kemudian dilakukan uji hipotesis dengan analisis regresi linear sederhana dan nonlinear kuadratik. Hasilnya di peroleh nilai presepsi siswa dalam penggunaan game edukasi online yaitu ada di kategori (Baik) dengan rata-rata data (70,44), pada nilai motivasi belajar siswa memiliki kategori (Baik) dengan rata-rata data (69,51). Pada analisis hipotesis yaitu memiliki nilai R^2 pada bentuk linear sederhana 23,2% dan bentuk nonlinear kuadratik yaitu 32,7%. Untuk nilai uji t pada bentuk regresi linear sederhana yaitu (4,562 ˃ 1,944) dan bentuk nonlinear kuadratik yaitu pada koefisien X^2(-2,549 < -1,944) dan pada koefisien X yaitu (3,111 > 1,944) dengan semua nilai t signifikan. Artinya pada regresi linear sederhana terdapat pengaruh positif signifikan pada persepsi siswa dalam penggunaan game edukasi online Blooket terhadap motivasi belajar siswa. Dan pada regresi nonlinear kuadratik berarti terdapat pengaruh signifikan berbentuk kuadratik parabola menyerupai huruf U dengan titik balik minimum (58,56). Artinya jika jumlah nilai subjek X<58,56 maka pengaruh X terhadap Y akan menurun (negatif) seiring mendekati nilai titik balik X. Setelah nilai melebihi titik balik X>58,56 maka pengaruh X terhadap Y akan terus meningkat (positif). Terdapat sebanyak 3 siswa dengan nilai dibawah titik balik <58,56. Dan sisanya terdapat 68 siswa memiliki nilai diatas nilai titik balik.
Berdasarkan hasil penelitian, persepsi siswa dalam penggunaan media pembelajaran game edukasi online Blooket dapat memberikan pengaruh pada motivasi belajar siswa. Penggunaan media pembelajaran game edukasi online Blooket merupakan salah satu media yang dapat digunakan guru untuk memotivasi belajar siswa.

Item Type: Thesis (Undergraduate (S1))
Uncontrolled Keywords: Blooket; Motivasi Belajar; Pendidikan Agama Islam
Subjects: 300 Social sciences > 370 Education > 371 School management; special education > 371.3 Metode, kegiatan belajar mengajar; metode pembelajaran
Divisions: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > 86208 - Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Upload Mandiri
Date Deposited: 06 Nov 2026 03:50
Last Modified: 06 Nov 2026 03:50
URI: https://eprints.walisongo.ac.id/id/eprint/32418

Actions (login required)

View Item
View Item

Downloads

Downloads per month over past year

View more statistics