Penerapan game asah otak dalam meningkatkan minat belajar peserta didik pada pembelajaran PAI materi makanan dan minuman yang halal dan haram kelas VIII SMP Nurul Islam Purwoyoso Semarang

Rusmiati, Ida Puji (2018) Penerapan game asah otak dalam meningkatkan minat belajar peserta didik pada pembelajaran PAI materi makanan dan minuman yang halal dan haram kelas VIII SMP Nurul Islam Purwoyoso Semarang. Undergraduate (S1) thesis, UIN Walisongo Semarang.

[img]
Preview
Text
fullskripsi.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (3MB) | Preview

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi suatu permasalahan yang berkenaan dengan minat belajar peserta didik pada pembelajaran PAI kelas VIII SMP Nurul Islam dalam pembelajaran PAI, sehingga memerlukan adanya media oleh pendidik untuk mengurangi ketidaktertarikan/minat dalam belajar. Dari latarbelakang tersebut dicoba penerapan media game asah otak dalam pembelajaran PAI pada materi makanan dan minuman yang halal dan haram. Fokus masalah penelitian ini adalah Bagaimana penerapan game asah otak dalam meningkatkan minat belajar peserta didik pada pembelajaran PAI kelas VIII SMP Nurul Islam Purwoyoso Semarang?. Hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini yakni dengan penerapan media game asah otak dapat meningkatkan minat belajar didik secara signifikan. Jenis penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen menggunakan metode true experimental design berupa pretest-posttest control group design. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan angket, dokumentasi dan observasi. Teknik analisis data digunakan analisis inferensial dengan bantuan program SPSS versi 16.0. Analisis data yang berdistribusi normal mengunakan uji paired samples test. Sedangkan analisis data yang tidak berdistribusi normal menggunakan uji wilcoxon. Dari hasil pengolahan data diketahui bahwa skor pretest minat belajar sebelum diberikan treatment memiliki rata-rata 42,96 untuk kelas eksperimen dan 40,81 untuk kelas kontrol. Hasil posttest setelah dilakukan treatment dengan perolehan masing-masing 48,23 utuk kelas eksperimen dan 40,30 untuk kelas kontrol. Berdasarkan uji paired samples test, kelas eksperimen menunjukkan Sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05. Berarti Ha diterima dan H0 ditolak, artinya terdapat perbedaan signifikan pada hasil pretest dan posttest minat belajar siswa. Minat belajar kelas eksperimen meningkat sebesar 12,27% setelah diberikan treatment/perlakuan. Adapun uji wilcoxon, kelas kontrol menunjukkan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) 0,695 > 0,05. Berarti Ha ditolak dan H0 diterima, artinya tidak terdapat perbedaan signifikan pada hasil pretest dan posttest minat belajar siswa. Jadi game asah otak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan minat belajar peserta didik pada pembelajaran PAI.

[error in script]
Item Type: Thesis (Undergraduate (S1))
Contributors:
ContributionContributors (e.g. Thesis Advisor)Email
Thesis advisorRohman, AbdulUNSPECIFIED
Thesis advisorMuthohar, SofaUNSPECIFIED
Uncontrolled Keywords: Media pembelajaran; Game asah otak; Minat belajar; Peserta didik; Pendidikan Agama Islam (PAI)
Subjects: 200 Religion (Class here Comparative religion) > 290 Other religions > 297 Islam and religions originating in it > 297.7 Propagation of Islam > 297.77 Islamic religious education
300 Social sciences > 370 Education > 371 School management; special education > 371.3 Metode, kegiatan belajar mengajar; metode pembelajaran
Divisions: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Fuad Hasyim
Date Deposited: 17 Dec 2018 05:35
Last Modified: 17 Dec 2018 05:35
URI: http://eprints.walisongo.ac.id/id/eprint/8808

Actions (login required)

View Item View Item