Efektivitas game asah otak dalam meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik pada pembelajaran PAI kelas VII SMP Negeri I Boja Kendal

Afifah, Nafisatul (2020) Efektivitas game asah otak dalam meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik pada pembelajaran PAI kelas VII SMP Negeri I Boja Kendal. Undergraduate (S1) thesis, Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang.

[thumbnail of SKRIPSI_1603016071_NAFISATUL_AFIFAH]
Preview
Text (SKRIPSI_1603016071_NAFISATUL_AFIFAH)
1603016071_NAFISATUL AFIFAH_Lengkap Tugas Akhir - Afie Nafisa.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (4MB) | Preview

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: a) bagaimana media pembelajaran Game Asah Otak pada pembelajaran PAI peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Boja Kendal. b) apakah media pembelajaran Game Asah Otak efektif terhadap peningkatan minat belajar PAI peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Boja Kendal. c) apakah media pembelajaran Game Asah Otak efektif terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik pada pembelajaran PAI peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Boja Kendal.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen. Desain penelitian yang digunakan True Experimental Design berupa Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi dalam penelitian adalah seluruh peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Boja, sedangkan sampel yang digunakan adalah kelas VII B sebagai kelas eksperimen dan kelas VII E sebagai kelas kontrol.
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan dokumentasi, tes dan angket. Uji hipotesis yang digunakan peneliti adalah uji N-gain dari data nilai minat dan hasil belajar PAI yang diberikan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Berdasarkan perhitungan N-gain dengan diperoleh: a) rata-rata minat belajar PAI kelas eksperimen sebesar Media pembelajaran Game Asah Otak pada pembelajaran PAI efektif meningkatkan minat belajar peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Boja Kendal. Hal ini dapat dilihat dari hasil uji N-gain diperoleh peserta didik mengalami peningkatan pada minat belajar sebelum dan sesudah tindakan. Peningkatan minat belajar peserta didik terjadi setelah pembelajaran menggunakan media pembelajaran Game Asah Otak, dari rata-rata skor 93,60 menjadi 122,67. Peningkatan hasil belajar dianalisa menggunakan rumus N-gain dengan skor peningkatan 70,86% yang termasuk dalam kategori “Cukup Efektif”. Berdasarkan uji N-gain bahwa kelas eksperimen memiliki rata-rata hasil belajar lebih baik daripada rata-rata hasil belajar kelas kontrol. b) Media pembelajaran Game Asah Otak pada pembelajaran PAI efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Boja. Hal ini dapat dilihat dari hasil belajar PAI pada kelas yang menerapkan Game Asah Otak diperoleh rata-rata skor 39,93 menjadi 77,2. Peningkatan hasil belajar dianalisa menggunakan rumus N-gain dengan skor peningkatan 60,52% yang termasuk dalam kategori “Cukup Efektif”. Berdasarkan uji N-gain bahwa kelas eksperimen memiliki rata-rata hasil belajar lebih baik daripada rata-rata hasil belajar kelas kontrol.
Penelitian ini dapat disimpulkan bahwa: a) Penerapan media pembelajaran Game Asah Otak pada pembelajaran PAI peserta didik. b) media pembelajaran Game Asah Otak cukup efektif untuk meningkatkan minat belajar PAI peserta didik. c) media pembelajaran Game Asah Otak cukup efektif untuk meningkatkan hasil belajar PAI peserta didik.

Item Type: Thesis (Undergraduate (S1))
Uncontrolled Keywords: Game; minat belajar; PAI; SMP
Subjects: 200 Religion (Class here Comparative religion) > 290 Other religions > 297 Islam and religions originating in it > 297.7 Propagation of Islam > 297.77 Islamic religious education
Divisions: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > 86208 - Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Bahrul Ulumi
Date Deposited: 05 Jun 2021 04:38
Last Modified: 03 Jul 2021 03:36
URI: https://eprints.walisongo.ac.id/id/eprint/13046

Actions (login required)

View Item
View Item

Downloads

Downloads per month over past year

View more statistics