Pengaruh kompetensi karakter, diskon, dan kepuasan game terhadap minat pembelian voucher game online : studi kasus Warnet Pratama E-sport Arena

Syahrangga, Dimas Pandu (2020) Pengaruh kompetensi karakter, diskon, dan kepuasan game terhadap minat pembelian voucher game online : studi kasus Warnet Pratama E-sport Arena. Undergraduate (S1) thesis, Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang.

[thumbnail of Skripsi_1705026186_Dima pandu_lengkap]
Preview
Text (Skripsi_1705026186_Dima pandu_lengkap)
1705026186_DIMA PANDU_FULLSKRIPSI - Dimas Pandu.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (2MB) | Preview

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi ditandai dengan kemunculan internet. Pada saat ini internet sudah menjadi bagian dari kehidupan manusia, seperti untuk kebutuhan komunikasi. Inernet tidak hanya untuk browsing dan berinteraksi lewat situs jejaring sosial atau untuk kebutuhan informasi saja, kehadiran internet juga dimanfaatkan sebagai sarana yang bersifat hiburan (entertainment) atau game online, yaitu sekumpulan orang bermain game secara bersamaan (multiplayer).
Penelitian ini adalah penelitian yang didalamnya menggunakan metode pendekatan kuantitatif. Sumber data dalam penelitian ini menggunakan data primer yang diperoleh dari kuesioner yang diberikan langsung kepada penguna warnet pratama e-sport arena. Sampel yang digunakan sebanyak 60 responden, dan didukung dengan data sekunder. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh kompetensi karakter, diskon, dan kepuasan game terhadap minat pembelian voucher dalam game online dalam perspektif ekonomi islam. Metode analisis yang adalah uji validitas, uji reliabilitas, uji asumsi$klasik, uji analisis regresi linier berganda, dan uji hipotesa meliputi; uji t, uji F, dan uji koefisien determinasi (R2), yang kemudian data diolah menggunakan computer program SPSS versi 23.0
Hasil analisis menunjukkan bahwa variabel kompetensi karakter berpengaruh secara signifikan terhadap minat pembelian voucher game online dibuktikan dengan tingkat signifikasi sebesar 0,01 < 0,05, variabel diskon berpengaruh secara signifikan terhadap minat pembelian voucher game online dibuktikan dengan tingkat signifikasi sebesar 0,00 < 0,05, dan variabel kepuasan berpengaruh secara signifikan terhadap minat pembelian voucher game online dibuktikan dengan tingkat signifikasi sebesar 0,04 < 0,05.
Tinjauan menurut ekonomi islam diskon yang dilakukan oleh developer game sudah sesuai dengan konsep isalm karena tidak melangar rukun dan syarat sayatnya. Semisal: dalam pemberian diskon perusahaan memang memberikan diskon kepada player tidak ada unsur penipuan dan kecurangan karena developer menampilkan harga awal yang di jual beserta setelah diskon disinipun harga awal tidak dinaikan dulu.

Item Type: Thesis (Undergraduate (S1))
Uncontrolled Keywords: Minat pembelian; Kompetensi karakter; Diskon; Kepuasan; Minat pembelian; Game online; voucher-E; Ekonomi Islam
Subjects: 200 Religion (Class here Comparative religion) > 290 Other religions > 297 Islam and religions originating in it > 297.2 Islam Doctrinal Theology, Aqaid and Kalam > 297.27 Islam and social sciences > 297.273 Islam and economics
600 Technology (Applied sciences) > 650 Management and auxiliary services > 658 General management > 658.8 Marketing management (pemasaran, distribusi)
Divisions: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam > 60202 - Ekonomi Syariah (Ekonomi Islam) (S1)
Depositing User: Fahrurozi Fahrurozi
Date Deposited: 19 Jun 2021 07:24
Last Modified: 03 Jul 2021 02:31
URI: https://eprints.walisongo.ac.id/id/eprint/13079

Actions (login required)

View Item
View Item

Downloads

Downloads per month over past year

View more statistics