Pengaruh intensitas penggunaan game online terhadap tingkat religiusitas siswa MTs Buluspesantren Kebumen

Isnaeni, Nurul Hidayatul (2023) Pengaruh intensitas penggunaan game online terhadap tingkat religiusitas siswa MTs Buluspesantren Kebumen. Undergraduate (S1) thesis, Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang.

[thumbnail of Skripsi_1903016063_Nurul Hidayatul Isnaeni_Lengkap] Text (Skripsi_1903016063_Nurul Hidayatul Isnaeni_Lengkap)
Skripsi_1903016063_Nurul Hidayatul Isnaeni_Lengkap.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (3MB)

Abstract

Penelitian dilakukan karena melihat banyaknya anak muda zaman yang bermain game online. Dilihat dari dampak yang ditimbulkan game online salah satunya yaitu pada aspek religiusitas. Salah satu dampak utama yang ditimbulkan yaitu penggunaan waktu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat intensitas penggunaan game online dan tingkat religiusitas serta pengaruh intensitas penggunaan game online terhadap tingkat religiusitas siswa. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penarikan sampel yaitu sampel jenuh.. Intensitas penggunan game online pada siswa kelas VIII MTs Buluspesantren Kebumen terdiri dari tiga indikator. Dan dari ketiga indikator tersebut intensitas penggunaan game online masuk pada kategori sedang dengan rata-rata skor indikator mencapai 90%. Tingkat religiusitas terdiri dari lima indikator, dimana empat indikator masuk kategori sedang dan satu indikator masuk kategori rendah. Tingkat religiusitas dapat diketahui dari hasil rata-rata presentase indikator yaitu mencapai 90%, sehingga masuk kategori sedang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa intensitas penggunaan game online berpengaruh positif terhadap tingkat religiusitas siswa kelas VIII MTs Buluspesantren Kebumen, dengan hasil persamaan regresi Y= 19,143 + 0,671X. Sehingga dapat dikatakan bahwa setiap penambahan 1% nilai intensitas penggunaan game online maka nilai tingkat religiusitas bertambah 0,671. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa siswa dapat membagi waktunya dengan baik, siswa menggunakan game online dengan bijak/seperlunya.

Item Type: Thesis (Undergraduate (S1))
Uncontrolled Keywords: Game online; Religiusitas
Subjects: 300 Social sciences > 370 Education > 371 School management; special education > 371.4 Bimbingan dan penyuluhan siswa, Bimbingan dan penyuluhan sekolah
Divisions: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > 86208 - Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Fahrurozi Fahrurozi
Date Deposited: 02 Sep 2024 02:07
Last Modified: 02 Sep 2024 02:07
URI: https://eprints.walisongo.ac.id/id/eprint/23816

Actions (login required)

View Item
View Item

Downloads

Downloads per month over past year

View more statistics