Efektifitas model pembelajaran game based learning berbantuan kartu matematika terhadap kemampuan pemecahan masalah dan kemandirian belajar pada materi aritmatika sosial di kelas VII SMP Negeri 18 Semarang

Istikomah, Meidina Nur (2025) Efektifitas model pembelajaran game based learning berbantuan kartu matematika terhadap kemampuan pemecahan masalah dan kemandirian belajar pada materi aritmatika sosial di kelas VII SMP Negeri 18 Semarang. Undergraduate (S1) thesis, Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang.

[thumbnail of Skripsi_2108056009_Meidina_Nur_Istikomah] Text (Skripsi_2108056009_Meidina_Nur_Istikomah)
Skripsi_2108056009_Meidina_Nur_Istikomah.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (8MB)

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dari permasalahan rendahnya kemampuan pemecahan masalah serta tingkat kemandirian belajar siswa SMP, khususnya dalam pembelajaran materi Aritmatika sosial. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi efektivitas penerapan model pembelajaran Game Based Learning yang dipadukan dengan media kartu matematika terhadap kemampuan pemecahan masalah dan kemandirian belajar pada materi aritmatika sosial di kelas VII SMP Negeri 18 Semarang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen jenis Posttest-Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas VII-D, VII-E, dan VII-F, dengan sampel yang ditentukan melalui teknik cluster random sampling, yaitu kelas VII-E sebagai kelompok kontrol dan kelas VII-F sebagai kelompok eksperimen. Hasil analisis data menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan pemecahan masalah siswa pada kelas eksperimen mencapai 68,75, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol yang hanya 53,83. Uji hipotesis menggunakan t-test pada taraf signifikansi 5% menunjukkan nilai t_hitung = 2,2242 lebih besar dari t_tabel= 1,67, yang mengindikasikan adanya perbedaan yang signifikan. Demikian pula, pada aspek kemandirian belajar, nilai rata-rata siswa kelas eksperimen adalah 77,9938, lebih unggul dibandingkan kelas kontrol yang memperoleh 74,0831, dengan hasil uji t yang menunjukkan t_hitung = 1,6886 > t_hitung= 1,67. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Game Based Learning berbantuan kartu matematika terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan kemandirian belajar siswa pada materi aritmatika sosial. Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi berarti bagi para pendidik, khususnya guru matematika, serta menjadi bahan pertimbangan dalam mengembangkan strategi pembelajaran yang lebih inovatif dan bermakna.

Item Type: Thesis (Undergraduate (S1))
Uncontrolled Keywords: Model pembelajaran; Game based learning; Kartu matematika; Pemecahan masalah; Kemandirian belajar; Aritmetika sosial; Siswa kelas VII SMP
Subjects: 500 Natural sciences and mathematics > 510 Mathematics > 513 Arithmetic
Divisions: Fakultas Sains dan Teknologi > 84202 - Pendidikan Matematika
Depositing User: Hizkia Chandra
Date Deposited: 13 Jan 2026 01:05
Last Modified: 13 Jan 2026 01:05
URI: https://eprints.walisongo.ac.id/id/eprint/29005

Actions (login required)

View Item
View Item

Downloads

Downloads per month over past year

View more statistics