Pengembangan media pembelajaran puzzle berbasis Internet of Things untuk memfasilitasi kemampuan memori siswa autis pada materi bangun ruang kubus
Firman, Muhammad Faqih (2025) Pengembangan media pembelajaran puzzle berbasis Internet of Things untuk memfasilitasi kemampuan memori siswa autis pada materi bangun ruang kubus. Undergraduate (S1) thesis, Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang.
Skripsi_2108056049_Muhammad_Faqih_Firman.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.
Download (5MB)
Abstract
Media mempunyai peran penting dalam kegiatan pembelajaran, terutama dalam membantu meningkatkan kemampuan memori siswa autis dalam pembelajaran pada materi bangun ruang kubus. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media puzzle berbasis internet of things untuk memfasilitasi kemampuan memori siswa autis. Media puzzle digunakan sebagai media pembelajaran terdapat gambar, audio, serta rangkuman materi dan soal berbasis internet of things, sehingga dapat memfasilitasi kemampuan memori peserta didik.
Pengembangan media puzzle berbasis internet of things menggunakan pendekatan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implementation, dan Evaluation). Model pengembangan ADDIE ada 5 tahapan, pertama tahap Analyze yaitu analisis masalah yang dihadapi peserta didik dalam pembelajaran matematika. Analisis dilakukan dengan obervasi sekolah, wawancara, dan memberikan kuesioner kepada siswa untuk mengetahui kendala apa saja dalam pembelajaran. Kedua tahap Design, dilakukan perancangan kompetensi, perancangan materi, perancangan kuis, dan perancangan media puzzle. Ketiga tahap Develop yaitu pengembangan produk yang sudah dirancang melalui validasi dari para ahli dan menghasilkan produk akhir media pembelajaran yang siap untuk diujicobakan. Keempat tahap Implementation yaitu media pembelajaran yang sudah dikembangkan dilakukan uji coba pada peserta didik sehingga pada akhir dari tahap ini akan mengetahui kelayakan dan penggunaan media yang dibuat. Kelima tahap Evaluation, pada penelitian ini menggunakan evaluasi formatif yaitu hasil penilaian terhadap media yang dilakukan setiap tahapnya sehingga dapat mengetahui kualitasnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dibuat layak dijadikan sebagai media pembelajaran. Penilaian media didasarkan para ahli validasi, pendidik, dan peserta didik. Berdasarkan penilaian validator ahli yaitu 86% media puzzle berbasis internet of things media valid untuk diujicobakan. Pada penilaian respon pendidik dan peserta didik yaitu sama sebesar 85%. Penelitian tersebut menunjukkan bahwa kepraktisan media dengan kategori sangat baik dan praktis digunakan.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate (S1)) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Pengembangan; Media pembelajaran; Internet of Things (IoT); Puzzle; Kemampuan memori; Siswa autis; Bangun ruang kubus |
| Subjects: | 500 Natural sciences and mathematics > 510 Mathematics > 516 Geometry |
| Divisions: | Fakultas Sains dan Teknologi > 84202 - Pendidikan Matematika |
| Depositing User: | Hizkia Chandra |
| Date Deposited: | 13 Jan 2026 01:14 |
| Last Modified: | 13 Jan 2026 01:14 |
| URI: | https://eprints.walisongo.ac.id/id/eprint/29011 |
Actions (login required)
Downloads
Downloads per month over past year
